Fondamentaux Nimble¶
Aide-mémoire des règles Nimble telles quelles, dont la cohérence a été vérifiée à l'aide des livres officiels (Core Rules, Heroes, GM's Guide).
Résolution des attaques¶
Pas de jet d'attaque séparé : lancez directement le(s) dé(s) de dégâts.
- Un 1 sur le dé principal (le plus à gauche s'il y en a plusieurs) = raté total, aucun dégât.
- Le maximum sur le dé principal = critique : relancez-le et ajoutez au total (répétable à l'infini).
- Attaques multiples au même tour : chaque attaque après la première subit un désavantage cumulatif.
- Les critiques ignorent l'armure des monstres.
Armure¶
- Héros : l'armure ne réduit rien passivement. Elle s'applique uniquement via la réaction Défendre (1×/round), qui soustrait votre Armure aux dégâts d'une attaque.
- Monstres : armure passive et permanente. Armure Moyenne = somme des dés de dégâts seulement (ignore les modificateurs). Armure Lourde = moitié de la somme des dés (arrondi au supérieur, ignore les modificateurs).
Points de vie, Blessures, mort¶
- À 0 PV : gagnez 1 Blessure + état Mourant jusqu'à regagner des PV.
- Mort à 6 Blessures.
- En état Mourant : actions limitées à 1, Concentration rompue. Attaquer/lancer un sort inflige 1 Blessure sauf réussite d'un JdS FOR (DC 10). Subir des dégâts inflige 2 Blessures (3 sur un critique).
Magie — Mana et rangs¶
- Coût d'un sort = son rang. Les cantrips (sorts mineurs) sont gratuits.
- Amplification (upcast) : possible jusqu'au rang débloqué par le lanceur, en dépensant plus de Mana.
- Une seule Concentration active à la fois ; rompue par un JdS FOR raté suite à des dégâts critiques.
- Lancer un sort nécessite une main libre (ou un focus tenu) et la capacité de parler.
- Portée (Range) vs Contact (Reach) : un sort à Portée est lancé avec désavantage si un ennemi est adjacent au lanceur ; un sort à Contact n'a pas cette pénalité.
- Les effets de zone (AoE) ne ratent ni ne critiquent jamais ; un seul jet s'applique à toutes les cibles.
Seuils de Difficulté (SD) — tests de compétence¶
| Difficulté | SD | Exemple |
|---|---|---|
| Facile | 8 | Repérer un ogre mal caché |
| Moyen | 12 | Trouver une porte secrète |
| Difficile | 15 | Calmer une bête blessée et prise au piège |
| Très difficile | 18 | Percer les intentions d'un espion aguerri |
| Extrême | 20+ | Désamorcer un piège ancien et légendaire |
Plafond d'une compétence : +12.
DC des jets de sauvegarde imposés¶
- Par une capacité de héros (sort, trait, capacité de classe) : 10 + stat clé du lanceur.
- Par un monstre : suit une table liée à son niveau :
| Niveau monstre | 1/4-1/3 | 1/2-1 | 2-3 | 4-5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DC | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19-20 |
Avantage / Désavantage¶
Pas « 2d20, garder un résultat » : on ajoute un dé du même type au jet et on retire le plus bas (avantage) ou le plus haut (désavantage). Sur un jet d20 simple, le résultat revient au même que sur d'autres systèmes ; le même principe s'applique aussi aux dés de dégâts (avantage sur les dégâts = ajouter un dé et retirer le plus bas).
Repères de calibrage (pour toute création homebrew)¶
- Un bonus fixe permanent sur une Ascendance ne dépasse normalement pas +1 ; au-delà, préférez une capacité à charges (1×/repos sûr, 1×/rencontre).
- Le dé de base d'une arme ou d'un sort ne grossit jamais avec le niveau. En revanche, plusieurs classes ont un dé de ressource dédié qui grossit explicitement par palier de niveau — ce n'est pas une exception à la règle précédente, c'est un mécanisme de classe séparé. Exemples : Dés de Fureur du Berserker (1d4 → d6 → d8 → d10 → d12), Dés de Combat du Commandant (d8 → d10 → d12 → d20), Attaque Sournoise du Tricheur (1d6 → 1d8 → 2d8 → 2d10 → 2d12 → 2d20 → 3d20), Dés de Jugement du Chevalier du Serment (d8 → d10 → d12 → d20).
- Coût en actions d'un sort : cantrip/réaction/effet simple non-dommageable = 1 action ; sort de rang normal = 2 actions ; grand sort de zone à distance = 3 actions. Un sort de rang 1 typique fait environ 3 dés de dégâts pour 2 actions (ex. Magic Missile : 2 actions, 1d4+1 ×3, ne rate jamais).
- Les effets qui ignorent l'armure sont un marqueur de puissance fort — à réserver aux sorts qui n'ont rien d'autre en plus.
Correspondances rapides depuis un système à d20 ascendant (5e-like)¶
| Concept | Équivalent Nimble |
|---|---|
| JdS Constitution | JdS FOR |
| JdS Sagesse / Charisme | JdS VOL |
| Compétence Athlétisme | Force (Might) |
| Compétence Escamotage/Acrobaties | Finesse |
| Compétence Dressage/Nature/Survie | Survie (Naturecraft) |
| Compétence Tromperie/Persuasion/Représentation | Influence |
| Compétence Histoire/Religion | Savoir (Lore) |
| Compétence Investigation/Médecine | Investigation (Examination) |
| États Paralysé/Étourdi/Inconscient | Incapacité |
| CA 14-17 (monstre) | Armure Moyenne |
| CA <14 (monstre) | Sans armure |
| CA >17 (monstre) | Armure Lourde |
Note : Discrétion (Stealth) et Perception existent déjà telles quelles comme compétences Nimble — pas de conversion nécessaire pour elles.