Aller au contenu

Fondamentaux Nimble

Aide-mémoire des règles Nimble telles quelles, dont la cohérence a été vérifiée à l'aide des livres officiels (Core Rules, Heroes, GM's Guide).

Résolution des attaques

Pas de jet d'attaque séparé : lancez directement le(s) dé(s) de dégâts.

  • Un 1 sur le dé principal (le plus à gauche s'il y en a plusieurs) = raté total, aucun dégât.
  • Le maximum sur le dé principal = critique : relancez-le et ajoutez au total (répétable à l'infini).
  • Attaques multiples au même tour : chaque attaque après la première subit un désavantage cumulatif.
  • Les critiques ignorent l'armure des monstres.

Armure

  • Héros : l'armure ne réduit rien passivement. Elle s'applique uniquement via la réaction Défendre (1×/round), qui soustrait votre Armure aux dégâts d'une attaque.
  • Monstres : armure passive et permanente. Armure Moyenne = somme des dés de dégâts seulement (ignore les modificateurs). Armure Lourde = moitié de la somme des dés (arrondi au supérieur, ignore les modificateurs).

Points de vie, Blessures, mort

  • À 0 PV : gagnez 1 Blessure + état Mourant jusqu'à regagner des PV.
  • Mort à 6 Blessures.
  • En état Mourant : actions limitées à 1, Concentration rompue. Attaquer/lancer un sort inflige 1 Blessure sauf réussite d'un JdS FOR (DC 10). Subir des dégâts inflige 2 Blessures (3 sur un critique).

Magie — Mana et rangs

  • Coût d'un sort = son rang. Les cantrips (sorts mineurs) sont gratuits.
  • Amplification (upcast) : possible jusqu'au rang débloqué par le lanceur, en dépensant plus de Mana.
  • Une seule Concentration active à la fois ; rompue par un JdS FOR raté suite à des dégâts critiques.
  • Lancer un sort nécessite une main libre (ou un focus tenu) et la capacité de parler.
  • Portée (Range) vs Contact (Reach) : un sort à Portée est lancé avec désavantage si un ennemi est adjacent au lanceur ; un sort à Contact n'a pas cette pénalité.
  • Les effets de zone (AoE) ne ratent ni ne critiquent jamais ; un seul jet s'applique à toutes les cibles.

Seuils de Difficulté (SD) — tests de compétence

Difficulté SD Exemple
Facile 8 Repérer un ogre mal caché
Moyen 12 Trouver une porte secrète
Difficile 15 Calmer une bête blessée et prise au piège
Très difficile 18 Percer les intentions d'un espion aguerri
Extrême 20+ Désamorcer un piège ancien et légendaire

Plafond d'une compétence : +12.

DC des jets de sauvegarde imposés

  • Par une capacité de héros (sort, trait, capacité de classe) : 10 + stat clé du lanceur.
  • Par un monstre : suit une table liée à son niveau :
Niveau monstre 1/4-1/3 1/2-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-20
DC 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19-20

Avantage / Désavantage

Pas « 2d20, garder un résultat » : on ajoute un dé du même type au jet et on retire le plus bas (avantage) ou le plus haut (désavantage). Sur un jet d20 simple, le résultat revient au même que sur d'autres systèmes ; le même principe s'applique aussi aux dés de dégâts (avantage sur les dégâts = ajouter un dé et retirer le plus bas).

Repères de calibrage (pour toute création homebrew)

  • Un bonus fixe permanent sur une Ascendance ne dépasse normalement pas +1 ; au-delà, préférez une capacité à charges (1×/repos sûr, 1×/rencontre).
  • Le dé de base d'une arme ou d'un sort ne grossit jamais avec le niveau. En revanche, plusieurs classes ont un dé de ressource dédié qui grossit explicitement par palier de niveau — ce n'est pas une exception à la règle précédente, c'est un mécanisme de classe séparé. Exemples : Dés de Fureur du Berserker (1d4 → d6 → d8 → d10 → d12), Dés de Combat du Commandant (d8 → d10 → d12 → d20), Attaque Sournoise du Tricheur (1d6 → 1d8 → 2d8 → 2d10 → 2d12 → 2d20 → 3d20), Dés de Jugement du Chevalier du Serment (d8 → d10 → d12 → d20).
  • Coût en actions d'un sort : cantrip/réaction/effet simple non-dommageable = 1 action ; sort de rang normal = 2 actions ; grand sort de zone à distance = 3 actions. Un sort de rang 1 typique fait environ 3 dés de dégâts pour 2 actions (ex. Magic Missile : 2 actions, 1d4+1 ×3, ne rate jamais).
  • Les effets qui ignorent l'armure sont un marqueur de puissance fort — à réserver aux sorts qui n'ont rien d'autre en plus.

Correspondances rapides depuis un système à d20 ascendant (5e-like)

Concept Équivalent Nimble
JdS Constitution JdS FOR
JdS Sagesse / Charisme JdS VOL
Compétence Athlétisme Force (Might)
Compétence Escamotage/Acrobaties Finesse
Compétence Dressage/Nature/Survie Survie (Naturecraft)
Compétence Tromperie/Persuasion/Représentation Influence
Compétence Histoire/Religion Savoir (Lore)
Compétence Investigation/Médecine Investigation (Examination)
États Paralysé/Étourdi/Inconscient Incapacité
CA 14-17 (monstre) Armure Moyenne
CA <14 (monstre) Sans armure
CA >17 (monstre) Armure Lourde

Note : Discrétion (Stealth) et Perception existent déjà telles quelles comme compétences Nimble — pas de conversion nécessaire pour elles.